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Publié : 15 novembre 2016

III - Démarche de projet

Ce second livret d’activités sous Scratch, élaboré par des professeurs de mathématiques de l’Académie de Rouen, a pour objectif d’indiquer aux enseignants de mathématiques du collège quelques pistes de travail au sein de leurs classes avec le logiciel Scratch.

PDF - 4.1 Mo
Livret Scratch Novembre 2016

Les corrigés ci-dessous sont ceux de la partie III du livret. L’objectif est de placer les élèves dans une démarche de projet, avec une autonomie la plus complète possible.

Table des matières

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A. Un chronomètre à aiguilles

Scratch permet de simuler le fonctionnement d’un chronomètre à aiguilles.

Scratch - 10.8 ko
3A - Chronomètre - partie 1
Scratch - 759.1 ko
3A - Chronomètre - partie 2

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B. Un jeu d’échecs

Il s’agit de simuler un jeu d’échecs, sur lequel deux élèves pourront jouer une partie en face à face.

Scratch - 47.5 ko
3B - Echiquier

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C. Chiffrement et déchiffrement

Créer deux programmes :
✔ L’un permettant de déchiffrer un message chiffré reçu
✔ L’autre permettant de chiffrer un message à envoyer

Scratch - 1.1 Mo
Chiffrement
Scratch - 1.1 Mo
Déchiffrement

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