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    Publié : 15 novembre 2016

    III - Démarche de projet

    Ce second livret d’activités sous Scratch, élaboré par des professeurs de mathématiques de l’Académie de Rouen, a pour objectif d’indiquer aux enseignants de mathématiques du collège quelques pistes de travail au sein de leurs classes avec le logiciel Scratch.

    PDF - 4.1 Mo
    Livret Scratch Novembre 2016

    Les corrigés ci-dessous sont ceux de la partie III du livret. L’objectif est de placer les élèves dans une démarche de projet, avec une autonomie la plus complète possible.

    Table des matières

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    A. Un chronomètre à aiguilles

    Scratch permet de simuler le fonctionnement d’un chronomètre à aiguilles.

    Scratch - 10.8 ko
    3A - Chronomètre - partie 1
    Scratch - 759.1 ko
    3A - Chronomètre - partie 2

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    B. Un jeu d’échecs

    Il s’agit de simuler un jeu d’échecs, sur lequel deux élèves pourront jouer une partie en face à face.

    Scratch - 47.5 ko
    3B - Echiquier

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    C. Chiffrement et déchiffrement

    Créer deux programmes :
    ✔ L’un permettant de déchiffrer un message chiffré reçu
    ✔ L’autre permettant de chiffrer un message à envoyer

    Scratch - 1.1 Mo
    Chiffrement
    Scratch - 1.1 Mo
    Déchiffrement

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