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    Publié : 15 novembre 2016

    V - Repères de progressivité

    Ce second livret d’activités sous Scratch, élaboré par des professeurs de mathématiques de l’Académie de Rouen, a pour objectif d’indiquer aux enseignants de mathématiques du collège quelques pistes de travail au sein de leurs classes avec le logiciel Scratch.

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    Livret Scratch Novembre 2016

    Les corrigés ci-dessous sont ceux de la partie V du livret.
    Il constituent une évolution de ce qui a été déjà décrit dans l’article de juin 2016 : Cheminer dans la Arles Antique.

    Table des matières

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    A. Première étape : se repérer dans Arles (Activité débranchée en fin de cycle 3)

    Cattus se promène dans Arles. Il part du forum et veut aller jusqu’aux arènes. Il doit absolument passer devant les thermes et le théâtre. A l’élève de donner des instructions sur papier décrivant un trajet possible.

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    B. Deuxième étape : une balade dans Arles (fin de cycle 3)

    Cattus se promène dans la Arles antique. Il part du forum et veut aller jusqu’aux arènes. Il doit absolument passer devant les thermes et le théâtre. A l’élève de programmer son trajet.

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    Arles du temps des Romains
    Scratch - 66.5 ko
    Arles Sixième : élève
    Scratch - 68.7 ko
    Arles Sixième : exemple
    Scratch - 118.1 ko
    Arles Sixième : parallèle
    Scratch - 118 ko
    Arles Cinquième : parallèle

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    C. Troisième étape : une promenade dans Arles (début de cycle 4)

    Cattus se promène dans la Arles antique. Il part du forum et veut aller jusqu’aux arènes. Il doit absolument passer par les thermes et par le théâtre. Le mouvement de Cattus est géré par les quatre flèches.

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    Scratch - 61.9 ko
    Arles Cinquième : élève
    Scratch - 62.5 ko
    Arles Cinquième : exemple

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    D. Quatrième étape : une poursuite dans Arles ! (milieu de cycle 4)

    Cattus se promène dans la Arles antique. Il part du forum et veut aller jusqu’aux arènes. Il doit absolument passer par les thermes et le théâtre.
    Problème : Pico veut l’en empêcher...

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    Scratch - 114.3 ko
    Arles Quatrième : élève
    Scratch - 114.9 ko
    Arles Quatrième : exemple

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    E. Cinquième étape : une traque dans Arles ! (objectif de fin de cycle 4)

    Cattus se promène dans la Arles antique. Il part du forum et veut aller jusqu’aux arènes. Il doit absolument passer par les thermes et le théâtre.
    Problème : Trois picos veulent l’en empêcher...

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    Scratch - 206.4 ko
    Arles Troisième : élève
    Scratch - 245 ko
    Arles Troisième : exemple

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    F. Un exemple de progressivité

    Le but n’est pas de donner cette même activité de manière consécutive pendant les quatre années du collège mais plutôt de décrire la façon dont les différentes compétences s’accumulent au cours temps.

    On commence par une programmation séquentielle (exécution d’une suite d’instructions dans un ordre programmé) pour glisser vers une programmation événementielle (le programme réagit à des événements extérieurs ou intérieurs). Les boucles et les conditionnelles apparaissent naturellement au cours du cycle 4.

    Cliquer sur l’image ci-dessous pour voir l’image en grand :

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    repères algorithmiques

    Document pdf correspondant :

    PDF - 964.1 ko
    Repères de progressivité

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