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Publié : 24 mai 2016

I - Découvrir Scratch et l’algorithmique

Élaboré par des professeurs de mathématiques de l’académie de Rouen, le Livret d’activités a pour objectif d’aider les enseignants de mathématiques du collège à prendre en main le logiciel SCRATCH et à mieux maîtriser quelques principes de programmation.

Livret d’activités - Programmation sous Scratch

Les corrigés ci-dessous sont ceux de la partie I du livret : un guide pas à pas dans la découverte de SCRATCH et la conception de programmes.

Table des matières

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A. DIFFERENTS MOUVEMENTS POSSIBLES

Cette activité a pour objectif de présenter les différents déplacements qu’il est possible de réaliser avec SCRATCH.

Différents déplacements possibles
Différents déplacements possibles

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B. DIFFERENTES INTERACTIONS POSSIBLES

Dans la continuité de l’activité précédente, celle-ci permet d’avoir un inventaire non exhaustif de situations impliquant des interactions entre lutins.

Différentes interactions possibles
Différentes interactions possibles

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C. LE CHAT FOOTBALLEUR

Le chat mascotte Sprite se déplace vers la droite et shoote dans la balle.

Le chat footballeur
Le chat footballeur

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D. ESQUIVE

Le chat Sprite se déplace à l’aide des flèches du clavier et essaye d’éviter les balles qui se dirigent vers lui. Cette activité permet de découvrir le clonage de lutins.

Esquive
Esquive

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E. LE TELECRAN

Qui n’a pas essayé de dessiner une maison avec un Télécran ?

Le télécran
Le télécran

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F. JOLIS TRACES

Pourquoi ne pas proposer aux élèves un joli tracé dynamique, leur faire analyser le programme et envisager avec eux des modifications artistiques ?

Jolis tracés
Jolis tracés

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G. LE CHAT ET LA SOURIS (VERSION 1)

Voici un jeu multi-joueurs. Un chat court après une souris. Lorsque celle-ci est attrapée, le chat affiche le temps écoulé. Les deux lutins sont animés par les touches du clavier.

Le chat et la souris (version 1)
Le chat et la souris (version 1)

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