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Publié : 24 mai 2016

II - Se perfectionner

Élaboré par des professeurs de mathématiques de l’académie de Rouen, le Livret d’activités a pour objectif d’aider les enseignants de mathématiques du collège à prendre en main le logiciel SCRATCH et à mieux maîtriser quelques principes de programmation.

Livret d’activités - Programmation sous Scratch

Les corrigés ci-dessous sont ceux de la partie II du livret : de même difficulté que ceux de la partie I mais moins guidés, les exercices ont pour but de se perfectionner.

Table des matières

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A. LE CHAT ET LA SOURIS (VERSION 2)

Dans cette deuxième version, la souris a un déplacement aléatoire. Seuls les déplacements du chat sont gérés par le clavier. Lorsqu’il y a contact entre le chat et la souris, celle-ci affiche le nombre de souris mangées depuis le lancement du programme et se repositionne aléatoirement sur la scène.

Le chat et la souris (version 2)
Le chat et la souris (version 2)

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B. LA COURSE DU LION ET DU CHIEN

Ce jeu s’inspire de la course du lièvre et de la tortue. Faute de lutins adaptés dans la bibliothèque standard de SCRATCH, un chien et un lion prendront leur place.

La course du lion et du chien
La course du lion et du chien

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C. ATTRAPE-LES CHIFFRES !

Le chien bouge sur la scène à l’aide des flèches du clavier. Il doit attraper le plus vite possible les dix chiffres qui vont apparaître successivement à l’écran.

Attrape les chiffres !
Attrape les chiffres !

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D. ATTRAPE-MOI !

Ce jeu montre un carré poursuivant un autre carré. Dès que le premier touche le second, alors celui-ci disparaît et réapparaît ailleurs. Il faut alors que le premier carré touche à nouveau le second et ainsi dix fois de suite, le plus rapidement possible.

Attrape-moi !
Attrape-moi !

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E. ÉVITE-NOUS !

Des carrés se déplacent verticalement et horizontalement sur la scène. Ce jeu consiste pour un autre carré à les éviter le plus longtemps possible sous peine d’arrêt du jeu. Cette activité fait intervenir la notion de clone.

Evite-nous !
Evite-nous !

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F. DESSINER A LA MANIÈRE DE LA SOURIS LOGO

Le langage Logo a été créé dans les années 1960 afin de proposer une interface graphique simple pour programmer facilement des figures géométriques sans l’usage de la souris.

Dessiner à la manière de la souris Logo
Dessiner à la manière de la souris Logo (étape 1)
Dessiner à la manière de la souris Logo (étape 2)

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