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Publié : 24 mai 2016

III - Relever des défis

Élaboré par des professeurs de mathématiques de l’académie de Rouen, le Livret d’activités a pour objectif d’aider les enseignants de mathématiques du collège à prendre en main le logiciel SCRATCH et à mieux maîtriser quelques principes de programmation.

Livret d’activités - Programmation sous Scratch

Les corrigés ci-dessous sont ceux de la partie III du livret : concevoir en autonomie les scripts permettant de réaliser les activités. Ici, les grandes étapes sont décrites mais c’est à vous de sélectionner et d’ordonner convenablement les différents blocs d’instructions.

Table des matières

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A. LA FUSEE ET LES ETOILES

Il faut détruire les hippos volants ! La fusée se déplace à l’aide des flèches gauche et droite du clavier. Elle lance des étoiles tueuses lorsque l’on appuie sur la barre d’espace.
Ce jeu se construit en sept étapes. De nombreuses extensions sont possibles.

La fusée et les étoiles
La fusée et les étoiles (étape 1)
La fusée et les étoiles (étape 2)
La fusée et les étoiles (étape 3)
La fusée et les étoiles (étape 4)
La fusée et les étoiles (étape 5)
La fusée et les étoiles (étape 6)

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B. ROUGE ET BLANC

Ce jeu consiste à paver le fond d’écran par une succession de carrés blancset rouges qui avancent automatiquement une couleur après l’autre comme un serpent qui s’allonge. On peut changer la direction de ce serpent par les flèches du clavier. Le croisement est autorisé seulement si l’intersection se fait sur une case blanche.
Le jeu s’arrête quand il y a une intersection non réglementaire ou quand le pavage atteint le rebord.

Rouge et blanc
Rouge et blanc (étape 2)
Rouge et blanc (étape 5)
Rouge et blanc (étape 7)
Rouge et blanc (étape 9)
Rouge et blanc (avec extensions)

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C. ATTRAPE LES SOURIS !

Le chat a vingt secondes pour attraper une souris autant de fois qu’il est possible.

Attrape les souris
Attrape les souris

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D. COURSE D’OBSTACLES

Un plongeur est déplacé via les flèches du clavier. Partant d’un coin de la scène, il doit rejoindre un but fixe, représenté par un parasol placé sur une plage, dans le coin opposé.
Mais voilà : la zone est infestée de requins... Combien de temps le plongeur va-t-il survivre ?

Course d’obstacles
Course d’obstacles (étape 2)
Course d’obstacles (étape 3)
Course d’obstacles (étape 4)
Course d’obstacles (étape 5)
Course d’obstacles (étape 6)

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E. JEU DE PONG

Deux joueurs s’affrontent en renvoyant une balle à l’aide de deux raquettes mobiles. Un joueur qui ne renvoie pas la balle permet à son adversaire de gagner un point. Le premier joueur à atteindre 4 points remporte la partie.

Jeu de Pong
Jeu de Pong (étape 1)
Jeu de Pong (étape 2)
Jeu de Pong (étape 3)
Jeu de Pong (étape 4)
Jeu de Pong (étape 5)

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F. SURVIE D’UNE SOURIS

Une souris se déplace dans un milieu hostile peuplé de chauves-souris, de lions, de requins et de chats. Combien de temps pourra-t-elle survivre ?

Survie d’une souris
Survie d’une souris (étape 1)
Survie d’une souris (étape 2)
Survie d’une souris (étape 3)

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G. ADDITION D’ENTIERS RELATIFS

Cette activité consiste à déterminer la somme de deux entiers relatifs. Les deux nombres sont représentés sur la scène par des lutins – et + clonés. Afin de trouver la valeur de la somme, on assemble (à la souris) un clone + avec un clone – pour qu’ils disparaissent. Lorsqu’aucun appariement n’est possible, deux nombres sont représentés sur la scène par des lutins
possible, la solution du calcul devient évidente.

Addition d’entiers relatifs
Addition d’entiers relatifs (étape 1)
Addition d’entiers relatifs (étape 2)
Addition d’entiers relatifs (étape 3)
Addition d’entiers relatifs (étape 4)

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