Table des matières
- A. Dessine-moi un mouton
- B. Décrire un chemin
- C. Où vais-je ?
- D. Où suis-je ?
- E. Tracé d’une courbe
- F. Somme d’entiers consécutifs
- G. Puissances entières
- H. Construction géométrique (Introduction de la notion de bloc))
A. Dessine-moi un mouton
Il s’agit de créer un programme par enchaînement de briques, qui dessine des figures.
B. Décrire un chemin
L’objectif de cette activité est de demander aux élèves d’écrire, au sein d’un programme déjà existant, une suite d’instructions permettant d’aller d’un point à un autre.
C. Où vais-je ?
Un lutin est attrapé par un autre lutin... Ce qui permet d’introduire la somme de relatifs.
D. Où suis-je ?
Le repérage dans le plan est travaillé grâce à un jeu qui utilise l’abscisse et l’ordonnée d’un lutin.
E. Tracé d’une courbe
Point par point, la courbe d’une fonction est tracée.
F. Somme d’entiers consécutifs
La somme d’entiers consécutifs permet d’explorer les limites du logiciel, et mène à la démonstration d’une conjecture.
G. Puissances entières
Une boucle pour calculer des puissances.
H. Construction géométrique (Introduction de la notion de bloc)
Une situation géométrique permet d’introduire la notion de nouveau bloc, ou sous-programme.