Ce second livret d’activités sous Scratch, élaboré par des professeurs de mathématiques de l’Académie de Rouen, a pour objectif d’indiquer aux enseignants de mathématiques du collège quelques pistes de travail au sein de leurs classes avec le logiciel Scratch.

- Livret Scratch Novembre 2016
Les corrigés ci-dessous sont ceux de la partie II du livret. La prise d’initiative des élèves est privilégiée, toujours dans un esprit de travail autonome.
Table des matières
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A. Le crabe
Programmer un jeu ayant un cahier des charges précis.

- Le crabe : exemple élève
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B. Le système Terre-Lune
Créer un programme pour modéliser une situation vue en Sciences Physiques.

- Terre Lune
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- Terre Lune : exemple élève
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C. Le maître-nageur
Créer un programme pour modéliser une situation étudiée en classe lors d’une tâche avec prise d’initiative.

- Plage : version 1
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- Plage : fichier GeoGebra
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D. Deux modifications de programmes
Il s’agit de modifier un programme existant. Les élèves sont encouragés à formuler leur idée de modification, à élaborer une stratégie, même si l’ensemble n’est pas abouti.

- 2D - Rectangle
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- 2D - Calcul mental
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