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Publié : 15 novembre 2016

II - Activités avec prise d’initiative

Ce second livret d’activités sous Scratch, élaboré par des professeurs de mathématiques de l’Académie de Rouen, a pour objectif d’indiquer aux enseignants de mathématiques du collège quelques pistes de travail au sein de leurs classes avec le logiciel Scratch.

Livret Scratch Novembre 2016

Les corrigés ci-dessous sont ceux de la partie II du livret. La prise d’initiative des élèves est privilégiée, toujours dans un esprit de travail autonome.

Table des matières

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A. Le crabe

Programmer un jeu ayant un cahier des charges précis.

Le crabe : exemple élève

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B. Le système Terre-Lune

Créer un programme pour modéliser une situation vue en Sciences Physiques.

Terre Lune
Terre Lune : exemple élève

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C. Le maître-nageur

Créer un programme pour modéliser une situation étudiée en classe lors d’une tâche avec prise d’initiative.

Plage : version 1
Plage : fichier GeoGebra

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D. Deux modifications de programmes

Il s’agit de modifier un programme existant. Les élèves sont encouragés à formuler leur idée de modification, à élaborer une stratégie, même si l’ensemble n’est pas abouti.

2D - Rectangle
2D - Calcul mental

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