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Publié : 15 novembre 2016

IV - Liaison Collège - Lycée

Ce second livret d’activités sous Scratch, élaboré par des professeurs de mathématiques de l’Académie de Rouen, a pour objectif d’indiquer aux enseignants de mathématiques du collège quelques pistes de travail au sein de leurs classes avec le logiciel Scratch.

Livret Scratch Novembre 2016

Les corrigés ci-dessous sont ceux de la partie IV du livret. Mises en place dans des classes de seconde, ces activités sont présentées dans le cadre des liaisons collège-lycée. La lecture de ces travaux permettra aux professeurs en collège de constater que les besoins en algorithmique ne sont guère différents au lycée. Seules la rapidité de leur mise en œuvre, la complexité des scripts, l’expertise des élèves peuvent évoluer.

Table des matières

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A. Qui veut gagner des millions ?

Créer à travers plusieurs TP un programme qui pose des questions à un joueur. Le programme final sélectionne 5 questions aléatoires parmi 1024 séries possibles de 5 questions. Le programme est capable de dire si la réponse proposée est correcte. Si tel est le cas, on passe à la question suivante (dont la difficulté s’accentue). Sinon le jeu s’arrête.

4A TP1
4A TP2
4A TP3
4A TP4
4A TP5
4A TP6
4A - TP 7 - Projet final

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B. Attrape les chiffres & Attrape-moi

Mettre en place la programmation événementielle par blocs. Il s’agit ici de faire prendre en main le logiciel Scratch pour a priori la première fois, au travers de trois jeux. Les notions rencontrées sont à réinvestir au fur et à mesure par les élèves.

4 B - Attrape les chiffres - 1 - Attente de contact avec algorithmes parallèles
4 B - Attrape les chiffres - 2 - Attente de contact avec algorithme séquentiel
4 B - Attrape les chiffres - 3 - Algorithme séquentiel de contact avec définition de blocs
4 B - Attrape les chiffres - 4 - Affichage successif de 1 à 9
4B - Attrape-moi - Etape 1
4B - Attrape-moi - Etape 2
4B - Attrape-moi - Etape 3
4B - Attrape-moi - Amélioration 4
4B - Attrape-moi - Amélioration 5

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C. Memory

Créer à travers plusieurs TP un jeu Memory. C’est à la base un jeu solitaire où le but est de retrouver (retourner) toutes les paires de cartes en un minimum de coups. Le retournement des cartes se fait par 2. Si les deux cartes sont identiques, on les laisse découvertes. Dans le cas
contraire, on les retourne faces cachées après une courte durée imposée (de quelques secondes). Il faut donc mémoriser ces faces cachées de façon à les retourner en un minimum de coups. Le jeu s’arrête quand il n’y a plus de carte à retourner.

4C TP 1
4C TP 2
4C TP 3
4C TP 4
4C TP 5
4C TP 5 - Une carte
4C TP 6
4C TP 6 - Une carte
4C TP 7 - Projet final
4C TP 7 - Une carte

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