Table des matières
A. Qui veut gagner des millions ?
Créer à travers plusieurs TP un programme qui pose des questions à un joueur. Le programme final sélectionne 5 questions aléatoires parmi 1024 séries possibles de 5 questions. Le programme est capable de dire si la réponse proposée est correcte. Si tel est le cas, on passe à la question suivante (dont la difficulté s’accentue). Sinon le jeu s’arrête.
B. Attrape les chiffres & Attrape-moi
Mettre en place la programmation événementielle par blocs. Il s’agit ici de faire prendre en main le logiciel Scratch pour a priori la première fois, au travers de trois jeux. Les notions rencontrées sont à réinvestir au fur et à mesure par les élèves.
C. Memory
Créer à travers plusieurs TP un jeu Memory. C’est à la base un jeu solitaire où le but est de retrouver (retourner) toutes les paires de cartes en un minimum de coups. Le retournement des cartes se fait par 2. Si les deux cartes sont identiques, on les laisse découvertes. Dans le cas
contraire, on les retourne faces cachées après une courte durée imposée (de quelques secondes). Il faut donc mémoriser ces faces cachées de façon à les retourner en un minimum de coups. Le jeu s’arrête quand il n’y a plus de carte à retourner.